|
|
Spelsoorten
Er zijn verschillende manieren om te darten, maar de
bekendste gaat als volgt: elke speler krijgt 501 punten (dit
kan in andere varianten ook 301, 701 of zelfs 1001 zijn) die
hij/zij moet wegspelen door om de beurt drie pijltjes te
gooien. De speler moet precies op 0 uitkomen, de laatste
beurt wordt niet meegerekend als het puntenaantal daarmee
onder de 0 zou komen. De laatste pijl moet altijd een double
zijn (dus de buitenste ring of de Bull's eye). Degene die
als eerste op 0 uitkomt wint de game of leg. Meestal wint
diegene die als eerste drie legs wint, de set, soms wordt
ook gespeeld met het twee legs is 1 set principe. De
uiteindelijke winnaar hangt af van de afspraak: bij
bijvoorbeeld een best-of-9-sets wint de speler die het
eerste vijf sets wint.

Tac-tics
Een andere bekende spelvorm, en zeker voor beginners
interessant, is tac-tics. Hierbij moet iedere speler
proberen zo snel mogelijk de getallen 10 t/m 20 en de bull
drie keer te raken (dicht gooien). Punten kunnen gescoord
worden voor iedere keer dat een speler een getal raakt nadat
hij/zij dit getal dicht heeft gegooid en de tegenstander nog
niet. De winnaar is degene die als eerste alle getallen
heeft dichtgegooid en de meeste punten heeft. Bij grotere
groepen kan dit spel ook met teams worden gespeeld, van
bijvoorbeeld 2 of meer personen, of zelfs met meerdere
teams, hoewel dan de punten moeten worden vervangen door
strafpunten.

Killers
Bij killers is het eerst de bedoeling om vol te gooien. Dat
wil zeggen: je gooit 5 punten in één zelfde getal.
Bijvoorbeeld 5 punten in de 20, of in de bull. Het eerste
getal dat geraakt wordt, is het getal dat je het hele
spelverloop vast houdt. Let op! Dit getal wordt gegooid met
de zogenaamd "zwakke" arm. Elke speler mag zelf weten welk
getal hij kiest. De bull doet ook mee.
Zodra een speler vol is, mag hij proberen de punten van de
andere speler af te gooien. Zodra een speler bij 0 is
belandt, is hij "dood". Heeft een speler bijvoorbeeld 4
punten, en zijn tegenstander gooit er 3 af, dan mag de
speler opnieuw proberen vol te gooien. Zodra hij vol is, mag
hij op zijn tegenstander gooien.
Elke eerste worp in een willekeurig getal levert minimaal 1
punt op. Als er in de double of tripple wordt gegooid,
levert dat respectievelijk 2 en 3 punten op. Als een speler
bijvoorbeeld 3 punten heeft, en hij gooit een tripple, dan
is hij vol. de 6e punt wordt niet meegerekend. Als zijn
tegenstander er punten af gooit, telt men vanaf 5.

Cricket
Het doel van het spel is om als eerste team alle nummers
vanaf 10 t/m 20 plus de Bull dicht te gooien en de meeste
punten te behalen. Een cijfer is dicht gegooid door een team
dat het cijfer drie keer geraakt heeft. Het maakt niet uit
in welke volgorde de cijfers dicht gegooid worden. Voor het
bijhouden van het dicht gooien noteert de teller een kruisje
bij het cijfer dat een team gegooid heeft.
Punten behaalt men op cijfers die men reeds dicht gegooid
heeft en die de tegenpartij nog open heeft staan. Tripples
tellen voor drie keer het cijfer, dubbels tellen voor twee
keer het cijfer, de enkele bull telt voor 25 punten (of 1
kruisje indien die nog niet dicht zat) en de dubbele-bull (bull's-eye)
telt voor 50 punten (of 2 kruisjes indien die nog niet dicht
zat). Zodra men punten scoort, dient de teller de stand
direct door te tellen op het scoreblad opdat altijd in beeld
is wat de totaalscore van een team op dat moment is. Een
team heeft gewonnen wanneer deze als eerste alle cijfers en
de bull dicht gegooid heeft EN de een gelijke of hogere
totaalscore op dat moment heeft. Zolang het team nog niet
een gelijk puntentotaal of meer heeft, maar wel alle cijfers
dicht heeft, dient dat team te blijven scoren op de cijfers
die de tegenpartij nog open heeft staan.
voorbeeld
|
Speler 1 |
|
Speler 2 |
|
30 |
XX |
20 |
XXX |
40 |
|
57 |
XXX |
19 |
XX |
|
|
|
|
18 |
|
|
|
|
|
17 |
|
|
|
|
X |
16 |
|
|
|
|
|
15 |
|
|
|
|
|
14 |
|
|
|
|
|
13 |
|
|
|
|
|
12 |
|
|
|
|
|
11 |
|
|
|
|
|
10 |
|
|
|
|
|
Bull |
|
|

Halve-it
(halveren)
Deel het scorebord als volgt in:
Vul links onder elkaar in:
12
- 13
- 14
- D
- 15
- 16
- 17
- T
- 18
- 19
- 20
- B
- 41
Maak vervolgens achter deze cijfers kolommen waarin de
scores van deelnemers ingevuld kunnen gaan worden. Per
beurt wordt er op het corresponderende cijfer gegooid.
De D staat voor een willekeurige dubbel, de T staat voor
een willekeurige tripple, de B staat voor de bull en 41
staat voor precies 41 gooien met drie pijlen. Zolang men
scoort op de cijfers die aan de beurt zijn wordt het
scoretotaal uit die beurt opgeteld bij het vorige
totaal. Zodra men echter een beurt niet scoort wordt het
vorige totaal gehalveerd, waarbij men naar boven dient
af te ronden indien men op een half uit komt.
Indien men aangekomen bij de D twee verschillende
dubbels raakt, worden beide totaal waarden opgeteld en
toegevoegd aan het vorige totaal. Idem natuurlijk voor
tripple. Bij de bull geldt enkele bull voor 25 en
dubbele bull voor 50 punten. 41 dient men precies met
drie pijlen te gooien. Als men niet met drie pijlen
precies op 41 uitkomt wordt het vorige totaal
gehalveerd. Indien er 1 pijl in de zwarte buitenring
gegooid wordt, zal het vorige scoretotaal gehalveerd
worden. Ook als men na twee pijlen reeds 41 heeft, zal
het vorige totaal gehalveerd worden omdat men met drie
pijlen 41 dient te halen er niet naast gegooid mag
worden.
Voorbeeld
In beurt 1 wordt er uitsluitend gegooid op het cijfer
12. Vul bij iedere darter het scoretotaal in. Jan gooit
in ons voorbeeld 1 keer 12, Ria 2 keer 12 en Harry raakt
geen 1 keer de 12 en krijgt dus een * genoteerd. Zodra
er een * genoteerd wordt, wordt het voorgaande totaal
gehalveerd. In dit geval had Harry nog geen vorig totaal
en blijft zijn totaal nul.
In de tweede beurt gooit Jan 1 keer 13 en komt daardoor
op totaal 25, Ria gooit geen 13 en haar vorige totaal
(24) wordt gehalveerd, Harry gooit tripple 13 en komt
daardoor op 39.
Jan mist in zijn derde beurt alles op 14 en zijn vorige
totaal (25) wordt gehalveerd, waarbij het restcijfer
naar boven afgerond wordt en hij op 13 komt. Ria gooit 1
keer 14 en komt daardoor op 26, Harry gooit ook 1 keer
14 en komt daardoor op 53.
Jan blijft missen, hij gooit geen enkele dubbel en zijn
vorige totaal wordt wederom gehalveerd: 13 wordt 7. Ria
mist ook en haar vorige totaal gehalveerd levert 13 op.
Harry gooit dubbel 1 en dubbel 20, een beurt totaal van
42 en komt daardoor op 95. Etc. Degene met de meeste
punten op na 13 beurten is winnaar.
|
|
Jan |
Ria |
Harry |
|
12 |
12 |
24 |
* |
|
13 |
25 |
12* |
39 |
|
14 |
13* |
26 |
53 |
|
D |
7* |
13* |
95 |
|
15 |
|
|
|
|
16 |
|
|
|
|
17 |
|
|
|
|
T |
|
|
|
|
18 |
|
|
|
|
19 |
|
|
|
|
20 |
|
|
|
|
B |
|
|
|
|
41 |
|
|
|

Dubbelen
Iedere darter krijgt aan het begin van dit spel 25
punten. Het is de bedoeling dubbels op rij te gaan
gooien. Beurt 1 wordt er uitsluitend gegooid op dubbel
1, beurt 2 uitsluitend op dubbel 2, beurt 3 op dubbel 3,
etc. Indien men een dubbel treft, wordt het scoretotaal
bijgeteld bij het vorige totaal. Indien men meerdere
malen een dubbel treft, wordt het totaal bijgeteld bij
het vorige puntentotaal. Mis je echter drie pijlen op de
dubbel, wordt er 1 keer de waarde van de dubbel
afgetrokken van je vorige totaal. Je speelt net zolang
mee als je totaalsaldo positief is. Zodra je onder de
nul komt speel je niet meer mee.
Diegene die het verst komt is winnaar. Zijn er meerdere
darters die t/m 20 hebben gespeeld, is het scoretotaal
van doorslag gevende factor.
Voorbeeld
Jan mist drie keer dubbel 1, hij komt dan van 25 op 23
(25 - 2 x 1)
Ria treft 1 maal dubbel 1 en komt daardoor op 27 (25 + 2
x 1)
Harry raakt 2 maal dubbel 1 en komt daardoor op 29 (25 +
2 x 2 x 1).
Jan mist dubbel 2 en komt op 19 (23 - 2 x 2)
Ria gooit geen enkele dubbel 2 en komt daardoor op 23
(27 - 2 x 2).
Harry gooit drie maal dubbel 2 en komt daardoor op 41
(29 + 3 x 2 x 2).
Jan mist de dubbel 3 en komt daardoor op 13 (19 - 2 x 3)
Ria mist dubbel 3 en komt daardoor op 17 (23 - 2 x 3)
Harry gooit 1 maal dubbel 3 en komt op 47 (41 + 2 x 3).
Jan mist dubbel 4 en komt op 5 (13 - 2 x 4)
Ria raakt dubbel 4 en komt op 25 (17 + 2 x 4)
Harry treft 2 keer dubbel 4 en komt 65 (47 + 2 x 2 x 4)
Jan mist dubbel 5, komt daardoor onder negatief uit met
zijn score totaal (5 - 2 x 5) en ligt dus uit de partij.
Ria mist dubbel 5 en komt daardoor op 15 (25 - 2 x 5)
Harry mist dubbel 5 en komt op 55 (65 - 2 x 5)
Indien Harry en Ria door blijven dubbelen t/m 20, dan is
degene met het hoogste eindtotaal winnaar.

Klok
Deelnemers dienen 1 t/m twintig en de enkele bull te
gooien. Iedereen begint met 1. Raakt men, dan blijft men
aan beurt, mist men, is men direct af en komt de
volgende darter aan de beurt. Indien men drie pijlen op
rij goed gooit, blijft men aan de beurt totdat men in
een beurt mist. Dubbel of tripple is niet goed, men
dient precies het cijfer te gooien dat men gooien moet.
Diegene die het eerst de enkele bull gooit is winnaar.

Bull-41
De ene darter (team) gooit op de bull, de andere gooit
voor een zo hoog mogelijk punten aantal. Het team dat
punten gooit heeft 5 zogenaamde levens. Voor elke bull
die het bull gooiende team gooit verliest het punten-
gooiende team een leven. Zodra 5 keer de bull geraakt
(dubbele bull telt voor twee treffers) is wordt het
punten totaal van het punten gooiende team genoteerd als
eindtotaal. Het punten gooiende team krijgt uitsluitend
punten erbij indien men meer dan 41 punten gooit. 41 of
lager telt niet aan. Een worp van 52 levert dus 11
punten op bij het totaal.
Er wordt getost, de winnaar bepaald of deze begint met
bullen of punten gooien. Nadat de bull gooier(s) 5 keer
bull geraakt hebben wisselen we om: bull werpers worden
punten werpers en andersom. Indien de nieuwe bull
gooier(s) 5 keer bull geraakt heeft maken we de balans
op: diegene met de meeste punten is winnaar.

Zwart-Wit
Er wordt getost wie mag beginnen. We gooien 501, dubbel
uit. Diegene die begint kiest of zwart of wit. Indien
men zwart kiest, scoort men punten op de cijfers met
zwarte single beds en worden deze punten van het totaal
afgetrokken. Raakt een zwart speler echter een wit vlak,
gaan de punten er weer bij op.
Voorbeeld
Iemand kiest er voor zwart te gooien. Hij gooit in zijn
eerste beurt 20 - tripple 20 en 5. Zijn beurt totaal is
hierdoor 80-5 = 75 en hij houdt dus 426 over. Wit begint
en gooit 19 - 3 - tripple 7. Zijn beurt totaal komt
daardoor op 19 - (24) = -5 en komt daardoor op een 506
tussenstand.
Iemand die zwart gooit en dubbel moet eindigen kan niet
eindigen op twee (1 is namelijk wit en is voor hem een
foute dubbel). Indien speler zwart met de tussenstand op
lager dan 4 uitkomen, telt de laatste beurt niet mee (over-score).

Hoger /
lager
Iedere deelnemer krijgt 5 zogenaamde levens. Iedereen
gooit in de eerste ronde een zo hoog mogelijk aantal
punten. Diegene met het laagste aantal punten verliest
een leven. Winnaar is degene die als langste in leven
weet te blijven.

Blind-Killer
Iedere speler gooit met zijn verkeerde gooi arm
(rechtshandige personen gooien met links, linkshandige
personen gooien met rechts) 1 pijl op het bord. Het
cijfer dat gegooid wordt noteren we op het scorebord.
Indien een cijfer reeds eerder gegooid is, moet er
opnieuw gegooid worden, net zolang iedere darter een
eigen cijfer gegooid heeft. De cijfers worden nu elk op
een lootje geschreven en de lootjes worden vervolgens
dicht gevouwen. Iedereen trekt nu een lootje en maakt
niet kenbaar welk cijfer men getrokken heeft. Vervolgens
begint diegene die in de voorronde het laagste cijfer
gooide (dat hoeft niet meer het cijfer van hem of haar
zelf te zijn). Het is de bedoeling dat je de cijfers van
je tegenstanders gaat gooien. Elke treffer kost je
tegenstander een leven, tripples tellen voor 3 en
dubbels tellen voor 2 levens. Wie nu wie uitschakelt is
een verrassing tot op het eind van het spel. Ook kan er
een extra cijfer genoteerd worden en in de loting
deelnemen. Het over gebleven lootje prik je op het
scorebord. Je kunt op die manier een cijfer voor niets
uitschakelen omdat deze niet deel nam aan het spel.

Dubbels-killer
Een andere manier om je dubbels te oefenen is 'dubbels-killer'.
Hiervoor heb je minimaal twee personen nodig, maar het
liefste meerdere. Ook niet al te veel, want dan kom je
niet zo vaak aan de beurt en dan is het geen goede
oefening meer. Je begint met z'n allen om met je
'verkeerde' hand, voor rechtshandige dus links en
andersom, een pijl in het bord te gooien. Dit is ook nog
aardig lastig, maar niet de oefening waar het om gaat.
Als iedereen een pijl in het bord gekregen heeft, wordt
dat cijfer bij die speler genoteerd en kan het spel
beginnen. Je moet als eerste je eigen dubbel gooien, die
bij het cijfer hoorde dat je met je 'verkeerde' hand
gegooid hebt. Als voorbeeld: je had 18 gegooid, dan moet
je dubbel 18 gaan gooien. Als je je eigen dubbel hebt
geraakt mag je de dubbel van anderen proberen te gooien.
Het gooien van andermans dubbels telt pas als je je
eigen dubbel gegooid hebt. Wiens dubbel het eerst het
van te voren afgesproken aantal keer is geraakt, moet
eruit. Als er een speler over is, dan is hij of zij de
winnaar van het spel.

Fives (vijfen)
Iedere speler gooit per beurt 3 darts. Wanneer met een
der darts geen score wordt gemaakt, is de hele worp
ongeldig en de beurt voorbij. In het geval dat je drie
darts wel een score maken, moet de totaalscore van die
beurt deelbaar zijn door 5. Os dat niet het geval, dan
is de worp eveneens ongeldig en de beurt voorbij. Gooi
je bijvoorbeeld 20 - 20 en tripple 5, dan is dat een
totaalscore van 55, deelbaar door 5 = 11. Het getal 11
schrijf je nu als score. Het is de bedoeling dat je
precies op 51 punten ui komt. Voor de laatste beurt moet
je drie darts gebruiken. Dus niet met een score van 5
alleen een spel beëindigen. Indien je nog 1 punt zou
moeten kun je dat bijvoorbeeld gooien met een beurt van
3 - 1 - 1.

Shanghai
Doel: In 20 beurten (innings) een zo hoog mogelijke
score proberen te behalen, of je tegenstander met "shanghai"
uit te schakelen.
In de eerste inning wordt alleen het cijfer 1 geteld.
Gooit men enkel 1, tripple 1 en een ander cijfer, is de
score 4. In de 4de inning wordt er dus gegooid op het
cijfer 4 en stel dat een speler tripple 4, tripple 4 en
enkel 4 gooide, dan is de score voor die beurt 28
punten. Na alle 20 innings is degene met de meeste
punten de winnaar.
Een tweede manier om dit spel te winnen is door je
tegenstander te "shanghai-en". Je shanghai-t je
tegenstander door in je eigen beurt op het cijfer dat in
die inning gegooid moet worden een tripple, dubbel en
enkel te gooien. Zodra iemand een shanghai gegooid heeft
is hij onmiddellijk winnaar en eindigt daarmee het spel
direct.

Scram
Dit is spel voor twee spelers (of twee groepen van
spelers), de ene zal de scorer zijn, de andere de
blokker. De nummers 1 t/m 20 worden op het scorebord
genoteerd (n.b. varianten kunnen 10 t/m 20 of 15 t/m 20
zijn).
De blokker begint te gooien op deze cijfers. Elk cijfer
die daarbij geraakt wordt staat geblokkeerd voor de
scorer. De scorer dient zoveel mogelijk punten te gooien
op de cijfers die de blokker nog niet getroffen heeft
(dubbels en tripples tellen, bijvoorbeeld tripple 17
telt voor 51 punten).
Zodra de blokker alle cijfers geblokkeerd heeft wordt
het totale punten aantal van de scorer genoteerd en
worden de rollen omgewisseld. Zodra die ronde ook weer
klaar is is de speler met de meeste punten winnaar.
Een variant op scram is dubbel scram waarbij alleen het
doel anders is: uitsluitend de dubbels die genoteerd
staan op het bord tellen mee, voor zowel de blokker als
de scorer.

Golf
Je noteert de namen van de spelers op het bord en tevens
de punten 1 t/m 9 of 1 t/m 18. Dat is maar net hoeveel
tijd je hebt. Het maakt niet uit wie er begint want
iedereen krijgt evenveel beurten. Het is bij golf de
bedoeling om in zo weinig mogelijk beurten het balletje
in the hole te slaan. Met dit dartspel is het dus de
bedoeling om zo weinig mogelijk punten te scoren. De
puntentoekenning is als volgt:
* Een misser= 5 punten
* De grote enkel= 4 punten
* De kleine enkel= 3 punten
* De Tripple= 2 punten
* De Dubbel= 1 Punt
Je bent niet verplicht om alle drie de pijlen te gooien.
Alleen de score van de laatst gegooide pijl telt. Begin
je dus met D1, dan is dat feitelijk een "Hole in one" en
dan is de schade "slechts" 1 punt. Begin je met een
misser, maar gooi je vervolgens T1 en je stopt, dan
krijg je dus niet 7 maar 2 punten. Je gaat nu gewoon om
de beurt de cijfers aflopen en degene die aan het eind
de minste punten heeft, heeft gewonnen.

Voetbal
De bedoeling is eigenlijk heel simpel: om een doelpunt
te kunnen maken, moet je uiteraard eerst de bal
veroveren. De "Bull" functioneert tijdens dit spel als
bal. Je moet dus eerst proberen om een bull te gooien.
Heb je de bull gegooid, oftewel de bal verovert, dan
begint het scoren. Je kunt een doelpunt scoren door een
dubbel te raken. Je mag net zolang proberen om te
scoren, totdat iemand anders de bal verovert. Wie het
eerst 10 doelpunten maakt, heeft gewonnen. Dit is een
mooi spel om je dubbels en de bull te oefenen.

1001
Andersom
Leuk spelletje voor een bierronde. Niet echt nuttig maar
toch. Je begint bij 0 en moet eigenlijk zorgen dat je
tegenstander eerder bij de 1001 punten is dan jijzelf.
Bouncers of pijlen welke naast het bord vliegen, leveren
60 punten op. Wil je dus een keer 180 scoren, dan is dit
je kans. Er wordt gebullt om wie er moet beginnen (dat
is dus in je nadeel). Probeer dus zo ver mogelijk van de
bull te gooien, doch wel binnen de tripple-ronde.
Vervolgens gewoon elke beurt wel scoren, maar zo laag
mogelijk. Je denkt nu dat dit een eeuwigheid gaat duren,
maar je zult zien dat het toch ook lastig is om slechts
3 te scoren.
|